Permainan slot adalah salah satunya judi yang menarik serta hebat untuk dimainkan oleh kesemua orang. Adalah salah satunya permainan yang pastinya berada di tiap casino serta dimainkan buat orang yang cukup suka pada hiburan ini. Nah Pasti kalian yang menyukai permainan ini tidak paham bagaimana asal mula serta perubahan slot online kan?
Jadi kesempatan ini kami ingin bagikan sedikit tentang riwayat perubahan serta asal mula dari casino slot ini.
Asal Saran dari Permainan Slot
Dari ini kita mulai dulu dari asal mula permulaan dari ditemukannya permainan slot ini. Pertama-tama untuk mesin slot ini diketemukan serta pelopori oleh perusahan di New York pada tahun 1891. Permainannya ada 5 kolom dengan keseluruhan total 50 kartu remi. Hasil kemenanga dipastikan dari gabungan terbagus dari poker pada putaran slot. Untuk tingkatkan sedikit kemenangan mesin 2 kartu dihilangkan dari mesin yaitu 10 sekop serta J Hati. Ini benar-benar mengurangin peluang dapatnya royal flush.
Perubahan Permainan Slot
Charles Augustus Fey tidak asing diberi nama jadi salah satunya penemu mesin slot yang pertama. Tidak ada perincian singkat tersangkut tanggal mesin pertamanya dibikin, meskipun dipercaya sudah berjalan di antara 1887 – 1895. Fey membuat mesin yang bisa mengizinkan pembayaran Otomatis. Buat lakukan ini, dia kurangi kompleksitas membaca kemenangan untuk mesin.
Perubahan Ke-3 Permainan Slot
Meskipun mesin slot dengan sah dilarang pada th 1902 tapi salah satunya vendor penemu mesin slot Liberty Bell terus serta masih dibuat. Sebab hadiah uang tunai tidak bisa dialokasikan, masa mesin dengan lambang atau gambar buah diawali. Mesin-mesin ini menggunakan lambang buah, serta hadiah dibayarkan dalam permen karet serta permen dengan rasa yang sesuai dengan. Pada thn 1907, pabrikan yang berbasiskan di Chicago, Herbert Mills, menghasilkan mesin slot namanya Operator Bell. Pada thn 1908, mesin itu diketemukan di sebahagian besar toko tembakau, ajang bowling, toko, serta salon. Lambang BAR yang kami ketahui sekarang diperkenalkan ke mesin slot sekarang, serta didasarkan pada simbol perusahaan Bell-Fruit.
Musim Permainan Slot Yang Bertumbuh
Pada th 1964, slot elektromekanis penuh sebelumnya yang diberi nama Money Honey dikeluarkan oleh Bally. Gulungan dioperasikan seluruhnya dengan elektrik, tetapi permainan masih diawali dengan menarik tuas. Untuk pemain saat itu, masih asing untuk bermain permainan tanpa ada menarik tuas. Ini yaitu mesin slot sebelumnya dengan hopper tanpa ada Basic, yang memungkinkannya membayar otomatis sampai 500 koin. Permainan ini benar-benar Terkenal, serta membuat supremasi slot elektromekanis yang makin bertambah. Serempak kemudian, tuas yang telah diketahui itu dihapus dari slot baru.
Selanjutnya perubahan paling baru diteruskan pada tahun 1976 dimana slot video sejati yang pertama ditingkatkan. Slot ini dibuat di Kearny Mesa California oleh perusahaan Fortune Coin yang berbasiskan di Las Vegas. Permainan ini manfaatkan TELEVISI Sony 19 inci yang diubah untuk Tampilan. Permainan ini pertama-tama ada di Las Vegas Hilton Hotel. Selang beberapa saat, ikuti beberapa sensor serta modifikasi cheat, mesin slot video mendapatkan kesepakatan dari Nevada State Gaming Commission. Langsung kemudian, itu menjadi benar-benar populer di Las Vegas Strip. Pada th 1978, Fortune Coin diakuisisi oleh IGT.
Tonggak momen selanjutnya dalam momen slot hadir pada th 1996, dengan launcing “Reel‘ Em “oleh WMS Industries Inc. Ini adalah slot video pertama yang tampilkan putaran bonus monitor Ke-2. Waktu putaran bonus dipacu, monitor yang benar-benar berbeda diperlihatkan, dimana permainan bonus Berlangsung. Pembayaran menambahkan dapat dimenangi sepanjang putaran bonus ini. Sepanjang waktu ini, slot jadi makin populer di kasino. Serta, mereka bertanggungjawab atas seputar 70 persen penghasilan kasino, dan bawa 70 persen ruang lantai yang Sedia.
Rust adalah surga yang menyedihkan. Tidak ada yang seperti
menemukan seorang pria tidur di hutan dan menjarahnya sebelum dia bangun, atau
berkemah di luar benteng pemain lain dan membunuhnya ketika dia membuka pintu.
Bagi mereka yang menikmati permainan mematikan kucing dan tikus, Rust mungkin
saja menjadi permainan bertahan hidup terbaik di luar sana. Tetapi siapa quip
yang lebih tertarik membangun dan mengeksplorasi, atau tidak dapat mengabdikan
diri pada satu pertandingan, mungkin akan mengalami kesulitan.
Memadukan Sort
Bertahan dan Kompetitif itu Menyenangkan
Meskipun permainan lain lebih baik dalam elemen-elemen
tertentu seperti kerajinan, pertempuran, bertahan hidup, dan eksplorasi, saya
belum pernah memainkan permainan bertahan yang menggabungkan mereka seperti
Rust. Terutama jika Anda menikmati potongan-potongan konyol, seperti
menembakkan peluncur roket ke orang telanjang yang berlari dari babi, atau
ditikam sampai mati oleh seseorang yang meledakkan musik Rusia melalui mikrofon
mereka dan mengacungkan tombak. . Lebih aneh dan lebih halus dari kompetisi,
tapi itu bagian yang menyenangkan.
Setiap kali Anda bergabung dengan server, hidup Anda dimulai
dengan cara yang sama: Anda bangun di pulau yang tampak hebat, benar-benar
telanjang (dan secara grafis) telanjang, sebagai karakter yang dihasilkan
secara acak berdasarkan nomor Steam ID Anda. Jangan mengharapkan kustomisasi
karakter apa quip di sini; penampilan, ras, dan jenis kelamin Anda semuanya
terkunci. Banyak permainan bertahan untuk tampilan yang suram dan pudar, tetapi
warna-warna Rust muncul. Langit biru cerah yang bisa saya tatap berjam-jam.
Vegetasinya terasa subur dan mengundang, seperti akan menyenangkan untuk
berkeliaran di rumput tanpa oh dear kaki. Bangunan seringkali berwarna merah
bagus dan berkarat, yang membuatnya muncul dari dunia hijau di sekitarnya.
Gurun dan bioma Arktik juga menyenangkan, meskipun bahaya lingkungannya berarti
bahwa mereka dapat sulit dijelajahi tanpa peralatan yang tepat.
Disini Anda Hanya
Mempunyai Batu dan Obor
Anda menemukan diri Anda di sini dipersenjatai dengan apa
joke kecuali batu dan obor. Dalam hal ini, Rust tidak menyimpang banyak dari
recipe bertahan hidup standar yang ditemukan dalam game seperti Minecraft, The
Forest, Stranded Deep, atau Subnautica. Dengan menggunakan batu Anda, Anda
menebang pohon dan mengumpulkan batu, yang Anda gunakan untuk membangun tempat
tinggal yang belum sempurna sambil mengawasi kelaparan, kehausan, dan alat
pengukur kesehatan. Seiring waktu, Anda akan menemukan cetak biru yang
memungkinkan Anda membangun alat yang lebih baik, yang sangat meningkatkan
peluang Anda untuk bertahan hidup.
Kemajuan itu bisa terasa terhambat, karena menemukan cetak
biru di Rust tidak bisa diandalkan. duplikat cetak biru untuk barang-barang
yang tidak dibutuhkan adalah hal yang umum, sementara hal-hal penting seperti
kapak bisa sulit dipahami. Ketika itu terjadi, Anda perlu meneliti cetak biru
untuk barang-barang yang Anda temukan di dunia. Itu berarti menemukan meja
penelitian atau membangun meja kerja tingkat satu, dan kemudian membuat tabel
penelitian Anda sendiri. Semua ini mengharuskan Anda memiliki ratusan bahan
yang sesuai untuk dibuat, dan masih ada sedikit peluang untuk menemukan
barang-barang yang perlu Anda dekonstruksi. Itu menyebabkan banyak penggilingan
yang membuat frustrasi.
Salah satu bagian yang saya temukan withering membuat
frustrasi adalah, meskipun ada batu di mana-mana di Rust, hanya batu tertentu
yang dapat digunakan sebagai bahan kerajinan berharga yang dikenal sebagai
batu, dan saya sering mengalami kekurangan batu. Kayu lebih banyak
dibandingkan, meskipun kedua bahan dibutuhkan untuk membuat thing game awal.
Saya sering menemukan diri saya berkeliaran di tumpukan batu di tanah berharap
mereka adalah pickup batu, tetapi hampir selalu kecewa.
Ada semacam zen untuk
berkeliaran di sekitar pulau.
Sistem pengumpulan sumber daya Rust secara keseluruhan
adalah aneh dan tidak cocok. Barang-barang tertentu, tetapi tidak semuanya,
memiliki tanda tempat mogok untuk mendapatkan sumber daya terbaik. Potong pohon
dan tanda X merah akan muncul. Mineral dan logam Anda dapat menambang kilau di
tempat yang tepat. Poin-poin ini bergerak ketika Anda menyerang, yang dapat
menyebabkan beberapa canggung di sekitar sumber daya saat Anda mencoba untuk
memaksimalkan sumber daya Anda. Lebih buruk lagi, jangkauan pemain tidak
terlalu jauh, sehingga Anda bisa menghirup banyak serangan sambil menebang
pohon tepat di depan Anda.
Ada semacam zen untuk berkeliaran di sekitar pulau,
bertanya-tanya apa yang terjadi sehingga membuatnya ditinggalkan begitu saja.
Beberapa kali, saya menemukan helikopter abu-abu misterius yang berpatroli di
pulau itu sampai melihat seorang pemain lain dan menembaki mereka. Saya
melakukan yang terbaik untuk menghindari helikopter setelah itu. Pesawat
terbang terkadang terbang di atas kepala juga, tetapi mereka tampak lebih
ramah, terkadang menjatuhkan krat pasokan. Rust tidak punya cerita seperti yang
dilakukan Subnautica, jadi tidak pernah menjelaskan mengapa Anda berada di
pulau yang ditinggalkan ini atau mengapa helikopter tidak ramah dan pesawat
terbang tidak. Bahkan The Forest dimulai dengan kecelakaan pesawat.
Banyak kemampuan untuk maju didasarkan pada keberuntungan
undian. Misalnya, sebagian besar jarahan terbaik ditemukan di zona radiasi yang
memerlukan alat pelindung, jadi jika Anda tidak cukup beruntung untuk menemukan
beberapa, Anda akan kesulitan menjelajahi zona-zona tersebut tanpa mati. Saya
menghabiskan berjam-jam di peta tanpa menemukan perlindungan apa joke; di waktu
lain, saya dapat memasuki zona hampir dengan segera berkat tetes radiasi yang
beruntung.
Mungkin ada lebih
dari 400 orang di satu server.
Semua itu terjadi saat bersaing dengan pemain yang
bermusuhan, yang menambahkan elemen bahaya yang konstan. Mungkin ada lebih dari
400 orang di satu server, dan mereka semua berpotensi berbahaya. Seperti game
endurance zombie yang dulu populer, DayZ, yang terbaik adalah mendekati orang
lain dengan mata curiga. Kerja sama tentu saja mungkin, terutama jika Anda
pergi dengan teman-teman, tetapi sebagian besar interaksi dengan orang asing
tampaknya menghasilkan pembicaraan sampah dan pertempuran. Seringkali, itu
hanya satu pemain yang menyergap yang lain dan membunuh mereka sebelum mereka
tahu apa yang menimpa mereka.
Sebagian besar obrolan teks yang saya temui melibatkan para
pemain yang dengan penuh warna menuduh satu sama lain dari berbagai
ketidakadilan yang dirasakan, mulai dari tidak berpengalaman dengan mekanik
Rust hingga berkemah di luar pangkalan dan membuatnya mustahil untuk pergi. Itu
hampir seluruhnya agresif dan tidak dewasa, dan saya bersyukur bahwa Rust
menyertakan opsi untuk mematikannya. Dan itu membuat saya lebih bahagia bahwa
membunuh mereka dan mengambil barang-barang mereka adalah bagian besar dari bertahan
hidup di sini.
Sayangnya, pertempuran itu tidak pernah benar-benar terasa
cukup baik untuk menjadi menarik karena kelebihannya sendiri karena perasaan
yang lemah dan senjata yang tidak akurat. Jangan berharap pertempuran singkat
Battlegrounds atau Fortnite PlayerUnknown di sini (meskipun beberapa server
Rust memiliki mode fight royale mereka sendiri). Tetapi taruhannya tinggi:
kalah berkelahi dengan peralatan langka di inventaris Anda bisa berarti
berjam-jam kerajinan berharga dan sumber daya mengalir sia-sia. Itu menambah
rasa tegang.
Masalahnya adalah, pada server yang sangat padat saya sering
menemukan diri saya terbunuh sebelum saya memiliki kesempatan untuk membangun
sebuah pangkalan atau mencoba pengejaran yang lebih damai; Karat kompetitif
tidak bagus jika Anda ingin mencoba menjadi petani rami, kecuali jika Anda
cukup beruntung untuk menemukan sekelompok pemain yang berpikiran sama. Salah
satu keuntungan dari struktur Rust adalah bahwa ada banyak server di luar sana;
ingin fokus pada kerajinan? Temukan server dengan populasi rendah dan Anda
kemungkinan akan ditinggal sendirian. Hanya tertarik dengan pertarungan? Ada
beberapa server fight royale untuk dipilih.Takut kehilangan segalanya tetap ada dengan cara yang tidak disukai
bahkan ketika Anda sedang tidak bermain.
Tetapi rasa takut kehilangan segalanya tetap ada dalam cara
yang tidak disukai bahkan ketika Anda tidak bermain, karena begitu Anda memulai
permainan, Rust mengharapkan Anda untuk menghabiskan sebagian besar waktu
bermain game Anda bermain Rust. Premise Anda, misalnya, akan berantakan jika
Anda tidak terus-menerus masuk untuk mengisi kembali lemari alatnya. Ketika
Anda tidak bersaing dengan pemain lain, Anda sibuk mencari makanan, air, tempat
tinggal, dan panas hanya untuk tetap hidup. Dan bahkan kesuksesan bersifat
sementara: jika Anda memulai pada server baru, atau server Anda terhapus karena
alasan apa play on words, Anda harus memulai dari awal lagi. Karat tidak
memiliki ketekunan nyata, selain cetak biru untuk thing kosmetik yang dapat
Anda terima sebagai tetes acak pada Steam.
Pemain musuh bukan satu-satunya bahaya di dunia. Saya telah
terbunuh oleh radiasi dan kesalahan lompatan. Sangat memalukan untuk mengakui,
tetapi saya pernah dibunuh tiga kali oleh babi hutan yang sama. Pertama kali,
saya tidak menyadari itu ada di sana. Kedua kalinya, saya hanya ingin
mendapatkan kembali jarahan saya dan mati ketika berusaha menyelamatkannya, dan
yang ketiga, saya mati saat menjauhkannya dari mayat saya dari dua kematian
sebelumnya, yang memungkinkan saya untuk menyelamatkan semua perlengkapan asli
saya di respawn keempat.
Tetapi setidaknya setelah empat tahun Akses Awal, Rust
berkinerja baik. Tepi kasar yang tersisa terbatas pada segelintir pencapaian
yang rusak, serangan fly in yang ringan, dan karet gelang pada server populasi
tinggi. Sebagian besar, semuanya berjalan lancar selama 30 jam bermain untuk
ulasan ini.
Putusan
Rust adalah permainan bertahan kompetitif yang agresif yang
berkembang pesat saat konflik dan pembicaraan sampah. Permainan lain lebih baik
pada komponen individu, seperti DayZ untuk interaksi pemain tegang, Fortnite
untuk mode pertempuran royale, atau Subnautica untuk interactivity bertahan
hidup, tetapi Rust memadukan versi yang lebih rendah dari ketiganya bersama-sama
dengan cara yang bekerja. Untuk pemain kompetitif yang menginginkan perpaduan
antara bertahan dan kerajinan, Rust adalah yang terbaik; untuk semua orang, ada
banyak permainan lainnya.
Ada spektrum dengan permainan tentang mengenai seberapa
banyak mereka bersandar pada persepsi populer tentang sejarah daripada
kenyataan. Predecessors Legacy jelas jatuh pada akhirnya yang akan membuat Braveheart
tampak seperti film dokumenter PBS, dengan prajurit Norse berteriak tentang
Valhalla dan betapa menyenangkannya membantai petani. Meskipun mungkin tidak
sesuai dengan klaimnya sebagai penggambaran "akurat secara historis"
tentang "masa kejam dan fierce" dari Abad Pertengahan, itu adalah RTS
yang cukup menghibur, berdasarkan skuad.
Roti dan mentega dari enam kampanye yang diilhami secara
historis, multipemain, dan mode clash versus AI adalah kemunduran yang akrab
dan dirancang dengan baik untuk klasik RTS. Anda membangun premise utama yang
menghasilkan unit sambil menangkap dan memperkuat desa-desa kecil yang
menghasilkan sumber daya di sekitar peta yang detail dan menarik secara taktik.
Unit disusun dalam regu beranggotakan lima hingga sepuluh, menciptakan tingkat
keintiman yang mengingatkan saya pada banyak Perusahaan Pahlawan dalam cara
yang sebagian besar positif.
Masing-masing dari empat faksi memiliki identitas yang unik
dan gaya bermain yang disukai yang menjaga hal-hal dari stagnasi. Infanteri
yang berfokus pada pelanggaran Viking adalah yang terbaik di sekitar, tetapi
mereka tidak memiliki penunggang kuda yang baik. Jerman memiliki ksatria yang
tangguh dan kuat, Inggris sejauh ini memiliki pemanah terbaik, dan Slavia
mendapatkan pemanah kuda yang membuka beberapa taktik tabrak lari. Ada juga
beberapa teknologi strategis unik yang tersedia untuk masing-masing, seperti
kemampuan Norse untuk membentengi bangunan, yang memberikan dimensi lebih
lanjut untuk bermain sebagai atau melawan faksi yang diberikan.
Persatuan Antara
Kekuatan Yang Simbang Akhirnya Menjadi Keberuntungan.
Tapi saya bukan penggemar terbesar tentang bagaimana perang
infanteri inti bekerja. Tiga unit jarak dekat adalah tombak, perisai pelindung,
dan kapak, yang memiliki hubungan batu-kertas-gunting satu sama lain. Meskipun
dimungkinkan untuk melawan komposisi pasukan musuh dengan membangun banyak unit
yang melawan yang sedang mereka fokuskan, saya menemukan bahwa keterlibatan
antara pasukan yang seimbang akhirnya menjadi keberuntungan. Jika saya
kebetulan memiliki tombak saya di tengah dan lawan saya punya kapak di sana,
saya biasanya tidak punya cukup waktu untuk menyesuaikan antara melihat musuh
dan pertempuran bergabung.
Ada mekanik mundur, tetapi mengirim unit melarikan diri dari
pertempuran bahkan pada saat-saat terbaik. Benar-benar tidak ada cara untuk
melepaskan diri dan bermanuver. Ini mengeluarkan sebagian utilitas dari
kemampuan taktis yang dapat diklik yang tersedia untuk unit-unit tertentu,
seperti kemampuan untuk memasuki posisi bertahan untuk menahan diri dengan
tuduhan atau pengamuk yang mengorbankan pertahanan untuk serangan tambahan.
Huru-hara hampir selalu berubah menjadi gumpalan besar dari berbagai macam
pasukan yang terjebak selama atau sampai satu sisi memutuskan untuk melakukan
rute. Ada juga mekanik moral yang dipengaruhi oleh hal-hal seperti mengapit dan
kalah jumlah, tetapi baik manual maupun misi instructional exercise tidak
benar-benar menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud dengan moral rendah. Saya hanya
pernah menyadari fakta bahwa mempertahankannya tetap tinggi mungkin adalah hal
yang baik.
Untungnya, pemanah dan kavaleri membuat pengambilan
keputusan di saat yang jauh lebih baik. Unit berderet sangat kuat, tetapi dapat
menimbulkan tembakan persahabatan yang menghancurkan jika, misalnya, mereka
menembaki punggung pasukan Anda sendiri di unit yang telah melibatkan mereka
dalam huru-hara. Memposisikan pemanah dan menggunakan pemanahku sendiri untuk
dengan cepat dan tegas melawan pasukan jarak jauh milik musuh, atau
mengeksekusi muatan kavaleri belakang dari penyembunyian tepat ketika musuh
dilakukan, menciptakan banyak momen withering memuaskan yang saya miliki. Tidak
seperti pertempuran infanteri, itu benar-benar terasa seperti perencanaan dan
pemikiran cepat saya memenangkan hari atas keunggulan statistik murni.
Saya tidak pernah
bosan menonton huskarl
Saya juga sangat senang dengan dimasukkannya kamera
sinematik yang memungkinkan Anda memperbesar jalan ke tingkat pasukan dan
menonaktifkan sementara UI untuk menonton pembantaian berlangsung. Unit dan
animasi terlihat sangat bagus dari perspektif ini, dan saya tidak pernah bosan
menonton huskarl dengan kapak dua tangan besar mereka memotong melalui formasi
musuh. Seragam dan baju besi, tidak seperti beberapa elemen lain di dunia,
menunjukkan penghormatan terhadap sejarah yang saya hargai. Dan itu berjalan
sangat baik pada sistem saya (GTX 1070 dan Core i7-4770K dengan 16GB RAM)
bahkan dengan segala yang dimaksimalkan dan pertempuran besar yang berkecamuk.
Leluhur menjelajahi beberapa wilayah menarik di seluruh 30
misi kampanyenya. Ada sejumlah misi sembunyi-sembunyi yang cukup kompeten,
beberapa pertempuran set-piece yang mengasyikkan, terinspirasi secara historis,
yang membuat bangunan pangkalan agar Anda menguasai sayap pasukan yang lebih
besar, dan bahkan tamasya yang sangat menyenangkan di mana Anda harus
menyatukan semua orang Polandia suku-suku suatu wilayah - baik secara politis
maupun militer - untuk menangkis serangan Jerman yang menjulang.
Mengatakan mereka bisa bermain cepat dan longgar dengan
sejarah adalah pernyataan yang lucu. Kampanye Viking khususnya hampir ngeri,
menggambarkan orang-orang Norsemen sebagai pengamuk yang haus darah dan
menggambarkan serangan terhadap Lindisfarne - yang pada dasarnya adalah
sekelompok kecil perompak yang merampok sebuah gereja besar yang tidak dijaga -
sebagai pengepungan benteng yang dijaga ketat. Perang Salib. Saya dapat melihat
mengapa misi yang didasarkan pada penjambretan beberapa bhikkhu yang tidak bersenjata
tidak akan benar-benar memikat, tetapi mengingat bahwa para penjahat
benar-benar mengepung beberapa kota besar seperti Paris dan Konstantinopel pada
periode ini, saya tidak tahu mengapa mereka memutuskan untuk pergi bersama
menceritakan kembali secara ahistoris tentang "pertempuran" yang
terkenal tapi sangat kecil.
Banyak misi penaklukan yang lebih tradisional menjadi jauh
lebih menyebalkan, dan bukan karena kurangnya historisitas mereka. Beberapa
tingkat kampanye memberi AI yang kekurangan sumber daya kemampuan untuk
terus-menerus memutar unit hampir lebih cepat daripada yang dapat Anda bunuh
ketika premise utama mereka terancam. Kesulitan artifisial ini tidak menambah
apa play on words pada misi selain durasi, yang menyebabkan mereka jauh melebihi
sambutan mereka.
Sebagian karena saya tahu tidak ada orang yang mendapatkan
menipu uang tanpa batas, multipemainnya menjadi sorotan. Hingga enam pemain
dapat bersaing dalam beberapa peta yang seimbang dalam mode tradisional
"hancurkan semua premise musuh", atau tantangan berbasis tujuan yang
lebih menarik di mana kendali lebih banyak desa daripada tim musuh membuat Anda
semakin dekat dengan kemenangan. Saya tidak menemukan masalah konektivitas dan
dapat menemukan kecocokan cepat dengan hanya beberapa menit menunggu di
sebagian besar waktu sehari, yang selalu merupakan nilai tambah.
Putusan
Lebih sering daripada tidak, Leluhur Legacy menunjukkan
kepada saya waktu yang baik menyaksikan para pengamuk saya, ksatria Teutonik,
dan anggota suku Slavia menelusuri jalan mereka melalui hutan, rawa-rawa, dan
sesekali lapangan terbuka. Kelemahan dalam pertempuran inti infanteri, yang
agak terlalu jauh dari pemikiran taktis yang cepat dan untuk menebak dengan
benar bagaimana garis musuh akan diatur, adalah masalah utama yang membuat saya
tidak benar-benar menyukainya. Terlepas dari ketidakakuratan historis, itu
menggaruk gatal saya untuk RTS tradisional dengan cara yang mungkin akan
membuat saya kembali.
Untuk permainan tentang
komunikasi, Fe seringkali tidak jelas. Perjalanannya yang tanpa customized
structure dan mencolok secara visual dipenuhi dengan makhluk-makhluk menawan
untuk dinyanyikan, tetapi dunia stage 3D-nya terkadang dapat terasa tanpa
tujuan. Dan sementara saya menikmati belajar bahasa musiknya, perjalanan
singkat yang saya lakukan membuat saya meninggalkan kesan bahwa Fe melewatkan
sebagian besar peluang terbaiknya.
Anda Bermain Sebagai Makhluk Kecil Seperti Rubah Yang Disebut Fe
Tetapi apa yang Anda lakukan di
hutan yang diserang oleh makhluk robot aneh tidak sepenuhnya jelas. Seluruh ide
adalah bernyanyi untuk membentuk ikatan dengan hewan yang berbeda, dan akhirnya
belajar menyanyi bahasa mereka juga. Harmonisasi dengan makhluk lain adalah
saat yang lucu, bahkan jika prosesnya tidak benar-benar berubah di titik mana
play on words di seluruh Fe. Ikatan dengan selusin kadal kecil sehingga
gerombolan mereka akan mengikuti saya berkeliling dan dengan bersemangat
bernyanyi bersama ketika saya menyenandungkan makhluk-makhluk lain yang bisa
sangat memesona.
Namun di luar nyanyian, Fe adalah
platformer 3D pertama dan terutama, dan itu sangat rata-rata dalam hal itu.
Biasanya tidak ada banyak tantangan untuk hambatan yang menghalangi Anda, dan
karakter Anda sering kali terasa lambat dan sedikit kikuk, bukannya sigap dan
menyenangkan untuk dikendalikan. Itu membuat saat-saat saya melewatkan lompatan
dan harus melakukan bagian yang cukup membuat frustrasi - itu tidak begitu
memuaskan untuk diselesaikan pertama kali, apalagi yang kedua.
Pengecualian utama untuk ini
adalah memanjat pohon Fe, yang tajam, menggemaskan, dan jauh lebih menyenangkan
daripada hanya berjalan-jalan. Anda dapat melompati hampir semua pohon dengan
serangkaian lompatan secepat kilat, lalu melompat darinya untuk jarak ekstra.
Momen platforming terbaik Fe umumnya withering baik ketika bersandar pada
kemampuan ini. Satu urutan membuat saya melompat di antara pohon-pohon yang
tumbuh dari makhluk besar yang berjalan di sekitar peta. Itu sangat
mengingatkan pada Shadow of the Colossus, tetapi juga singkat dan satu-satunya
momen seperti itu.
Feline dengan Platform
Fe menggunakan perpaduan indah
lanskap poligonal dengan skema warna monoton yang tersapu bersih yang membedakannya
dari platformer baru lainnya dan membuat hutannya terasa mistis dan aneh.
Tetapi sementara warna-warna itu bergeser dari satu daerah ke daerah lainnya,
lingkungan itu sendiri tidak berubah hampir sama banyaknya. Sebagai hasilnya,
gaya berbeda yang membuat Fe begitu menyenangkan mata sejak awal dengan cepat
mulai terasa sedikit satu nothing dan berulang.
Levelnya hampir semuanya hanyalah
tumpukan batu, tanaman, dan sungai pegunungan yang akan sulit dibedakan jika
itu bukan karena perubahan warna. Lebih dari yang sama tidak selalu merupakan
hal yang mengerikan, tetapi itu membuat saya berharap ada perbedaan yang lebih
drastis antara daerah. Satu-satunya yang benar-benar membedakan dirinya adalah
bagian bersalju yang memiliki lereng es dan vegetasi yang jauh lebih sedikit,
tetapi ini jelas pengecualian dan bukan norma.
Gagasan menata kembali daerah
lama dengan kemampuan baru saya lebih membosankan daripada menyenangkan.
Sementara Fe adalah permainan
yang relatif linier, setiap region memiliki banyak sudut dan celah untuk
dijelajahi, beberapa di antaranya menyembunyikan koleksi yang dapat Anda
gunakan untuk membuka kemampuan baru. Saya bersemangat untuk berburu ini pada
awalnya, tetapi kesabaran saya berkurang tipis sebelum lama. Lingkungan yang
sama dikombinasikan dengan gerakan lambat dan tantangan platforming umumnya
hambar membuat saya benar-benar ingin menjelajahi sepenuhnya, dan membuat ide
untuk kembali melalui daerah lama dengan kemampuan dan lagu baru saya lebih
membosankan daripada menyenangkan - terutama ketika kemampuan seperti lari
terasa seperti itu seharusnya ada sejak awal.
Fe juga cukup pendek - hanya
butuh sekitar tiga jam untuk menyelesaikannya. Setelah mengalahkan cerita, peta
terbuka dan Anda dapat melihat berapa banyak koleksi yang Anda lewatkan di
setiap region. Mungkin hanya perlu beberapa jam bagi saya untuk mendapatkan
semua yang ditawarkan Fe, tapi saya tidak ingin melakukannya.
Menyanyi bersama
Jika ada tempat yang benar-benar
menonjol, Fe ada dalam suaranya. Meskipun visualnya tidak terlalu bersinar, Fe
terdengar luar biasa. Musiknya penuh gairah dan indah, menambah rasa takjub ke
hutan yang Anda lewati. Enam suara nyanyian berbeda yang dapat Anda temukan
juga menawan dan unik, dengan nothing dan nothing berbeda saat Anda bernyanyi
lebih lembut atau lebih keras.
Suara-suara itu memainkan
platforming dalam membentuk ikatan dengan binatang akan memungkinkannya
bernyanyi untuk Anda jika Anda belum mempelajari lagu mereka, dan setiap lagu
baru memungkinkan Anda untuk menggunakan tanaman tertentu yang membantu Anda
mencapai tempat-tempat baru. Misalnya, lagu burung hijau membuka tanaman yang
memungkinkan Anda mengambil bijinya dan melemparkannya ke dinding yang dapat
dirusak, sementara lagu rusa oranye akan membuka bunga yang mendorong Anda ke
udara. Kisah yang saya kumpulkan bersama
sangat menarik, tetapi tidak pernah cukup jelas untuk membuat saya
diinvestasikan.
Saya menyukai gagasan beralih di
antara lagu-lagu untuk memengaruhi tantangan platforming di depan saya, tetapi
sistem ini tidak pernah benar-benar digunakan dengan cara yang menarik. Tanaman
jarang membutuhkan ketepatan atau waktu untuk mengaktifkan, jadi mengetuk
tombol bernyanyi untuk membuka cukup banyak pekerjaan yang sibuk. Itu merusak
konsep bahwa Anda benar-benar berinteraksi dan berkomunikasi dengan dunia di
sekitar Anda.
Fe berusaha bersikap halus saat
menceritakan kisah dunia itu, tetapi hal itu merugikannya. Backstory hampir
secara eksklusif diceritakan melalui cutscene yang lambat dan tanpa customized
structure individualized organization yang terlalu sering muncul dan tidak
banyak menjelaskan. Cutscene ini dilihat melalui koleksi yang diletakkan lebih
langsung di jalur Anda, sehingga semuanya dapat dilewati sepenuhnya jika Anda
mau, tetapi kemudian saya bahkan tidak memiliki petunjuk tentang apa yang ingin
saya capai. Kisah yang saya buat bersama menarik, tetapi tidak pernah cukup
jelas untuk membuat saya diinvestasikan, dan akhirnya itu benar-benar
membingungkan.
Saya tahu Fe ingin menjadi salah
satu game yang memungkinkan Anda menemukan sendiri mekanis dan ceritanya,
tetapi isyarat lingkungannya tidak cukup jelas untuk melakukannya dengan
sukses. Akibatnya, tooltip dan petunjuk muncul dengan frekuensi mengejutkan,
yang tampaknya bertentangan dengan pendekatan tanpa customized structure. Ini
secara aktif menyakiti atmosfer Fe di waktu-waktu tertentu, terutama ketika
burung pemandu muncul untuk memberi Anda jalan ke tujuan berikutnya jika Anda
bernyanyi dengan volume maksimal selama satu atau dua detik.
Titik arah peta dapat dimatikan
di menu utama, tetapi burung ini tidak bisa. Namun, sejujurnya, tujuan Fe tidak
cukup jelas untuk bertahan tanpa setidaknya salah satu dari mereka diaktifkan.
Bahkan ketika saya mencoba untuk tidak bergantung pada titik arah dan
menjelajahi jalan saya melalui dunia, saya sering tidak sengaja memanggil
burung itu sambil mencari-cari dengan suara yang berbeda. Itu membuat saya
berhenti bernyanyi untuk bersenang-senang (karena saya tidak ingin secara tidak
sengaja merusak jalan untuk diri saya sendiri) dan itu tampaknya bertentangan
dengan seluruh ide Fe.
Putusan
Fe adalah platformer berumur
pendek yang masih bisa bertahan dalam beberapa hal. Platformnya baik-baik saja
tetapi tidak imajinatif, dan ide-ide terbaiknya, seperti pohon melompat dan
menyanyi yang mempengaruhi dunia, tetap kurang dimanfaatkan. Ini bisa menjadi
permainan yang indah di kali, terutama yang berkaitan dengan musik dan desain
sound, tetapi tidak begitu banyak sehingga menyembunyikan tepi yang lebih kasar
dan konsep yang belum dikembangkan.