Kesatria dan Viking
Ada spektrum dengan permainan tentang mengenai seberapa
banyak mereka bersandar pada persepsi populer tentang sejarah daripada
kenyataan. Predecessors Legacy jelas jatuh pada akhirnya yang akan membuat Braveheart
tampak seperti film dokumenter PBS, dengan prajurit Norse berteriak tentang
Valhalla dan betapa menyenangkannya membantai petani. Meskipun mungkin tidak
sesuai dengan klaimnya sebagai penggambaran "akurat secara historis"
tentang "masa kejam dan fierce" dari Abad Pertengahan, itu adalah RTS
yang cukup menghibur, berdasarkan skuad.
Roti dan mentega dari enam kampanye yang diilhami secara
historis, multipemain, dan mode clash versus AI adalah kemunduran yang akrab
dan dirancang dengan baik untuk klasik RTS. Anda membangun premise utama yang
menghasilkan unit sambil menangkap dan memperkuat desa-desa kecil yang
menghasilkan sumber daya di sekitar peta yang detail dan menarik secara taktik.
Unit disusun dalam regu beranggotakan lima hingga sepuluh, menciptakan tingkat
keintiman yang mengingatkan saya pada banyak Perusahaan Pahlawan dalam cara
yang sebagian besar positif.
Masing-masing dari empat faksi memiliki identitas yang unik
dan gaya bermain yang disukai yang menjaga hal-hal dari stagnasi. Infanteri
yang berfokus pada pelanggaran Viking adalah yang terbaik di sekitar, tetapi
mereka tidak memiliki penunggang kuda yang baik. Jerman memiliki ksatria yang
tangguh dan kuat, Inggris sejauh ini memiliki pemanah terbaik, dan Slavia
mendapatkan pemanah kuda yang membuka beberapa taktik tabrak lari. Ada juga
beberapa teknologi strategis unik yang tersedia untuk masing-masing, seperti
kemampuan Norse untuk membentengi bangunan, yang memberikan dimensi lebih
lanjut untuk bermain sebagai atau melawan faksi yang diberikan.
Persatuan Antara Kekuatan Yang Simbang Akhirnya Menjadi Keberuntungan.
Tapi saya bukan penggemar terbesar tentang bagaimana perang
infanteri inti bekerja. Tiga unit jarak dekat adalah tombak, perisai pelindung,
dan kapak, yang memiliki hubungan batu-kertas-gunting satu sama lain. Meskipun
dimungkinkan untuk melawan komposisi pasukan musuh dengan membangun banyak unit
yang melawan yang sedang mereka fokuskan, saya menemukan bahwa keterlibatan
antara pasukan yang seimbang akhirnya menjadi keberuntungan. Jika saya
kebetulan memiliki tombak saya di tengah dan lawan saya punya kapak di sana,
saya biasanya tidak punya cukup waktu untuk menyesuaikan antara melihat musuh
dan pertempuran bergabung.
Ada mekanik mundur, tetapi mengirim unit melarikan diri dari
pertempuran bahkan pada saat-saat terbaik. Benar-benar tidak ada cara untuk
melepaskan diri dan bermanuver. Ini mengeluarkan sebagian utilitas dari
kemampuan taktis yang dapat diklik yang tersedia untuk unit-unit tertentu,
seperti kemampuan untuk memasuki posisi bertahan untuk menahan diri dengan
tuduhan atau pengamuk yang mengorbankan pertahanan untuk serangan tambahan.
Huru-hara hampir selalu berubah menjadi gumpalan besar dari berbagai macam
pasukan yang terjebak selama atau sampai satu sisi memutuskan untuk melakukan
rute. Ada juga mekanik moral yang dipengaruhi oleh hal-hal seperti mengapit dan
kalah jumlah, tetapi baik manual maupun misi instructional exercise tidak
benar-benar menjelaskan apa sebenarnya yang dimaksud dengan moral rendah. Saya hanya
pernah menyadari fakta bahwa mempertahankannya tetap tinggi mungkin adalah hal
yang baik.
Untungnya, pemanah dan kavaleri membuat pengambilan
keputusan di saat yang jauh lebih baik. Unit berderet sangat kuat, tetapi dapat
menimbulkan tembakan persahabatan yang menghancurkan jika, misalnya, mereka
menembaki punggung pasukan Anda sendiri di unit yang telah melibatkan mereka
dalam huru-hara. Memposisikan pemanah dan menggunakan pemanahku sendiri untuk
dengan cepat dan tegas melawan pasukan jarak jauh milik musuh, atau
mengeksekusi muatan kavaleri belakang dari penyembunyian tepat ketika musuh
dilakukan, menciptakan banyak momen withering memuaskan yang saya miliki. Tidak
seperti pertempuran infanteri, itu benar-benar terasa seperti perencanaan dan
pemikiran cepat saya memenangkan hari atas keunggulan statistik murni.
Saya tidak pernah bosan menonton huskarl
Saya juga sangat senang dengan dimasukkannya kamera
sinematik yang memungkinkan Anda memperbesar jalan ke tingkat pasukan dan
menonaktifkan sementara UI untuk menonton pembantaian berlangsung. Unit dan
animasi terlihat sangat bagus dari perspektif ini, dan saya tidak pernah bosan
menonton huskarl dengan kapak dua tangan besar mereka memotong melalui formasi
musuh. Seragam dan baju besi, tidak seperti beberapa elemen lain di dunia,
menunjukkan penghormatan terhadap sejarah yang saya hargai. Dan itu berjalan
sangat baik pada sistem saya (GTX 1070 dan Core i7-4770K dengan 16GB RAM)
bahkan dengan segala yang dimaksimalkan dan pertempuran besar yang berkecamuk.
Leluhur menjelajahi beberapa wilayah menarik di seluruh 30
misi kampanyenya. Ada sejumlah misi sembunyi-sembunyi yang cukup kompeten,
beberapa pertempuran set-piece yang mengasyikkan, terinspirasi secara historis,
yang membuat bangunan pangkalan agar Anda menguasai sayap pasukan yang lebih
besar, dan bahkan tamasya yang sangat menyenangkan di mana Anda harus
menyatukan semua orang Polandia suku-suku suatu wilayah - baik secara politis
maupun militer - untuk menangkis serangan Jerman yang menjulang.
Mengatakan mereka bisa bermain cepat dan longgar dengan
sejarah adalah pernyataan yang lucu. Kampanye Viking khususnya hampir ngeri,
menggambarkan orang-orang Norsemen sebagai pengamuk yang haus darah dan
menggambarkan serangan terhadap Lindisfarne - yang pada dasarnya adalah
sekelompok kecil perompak yang merampok sebuah gereja besar yang tidak dijaga -
sebagai pengepungan benteng yang dijaga ketat. Perang Salib. Saya dapat melihat
mengapa misi yang didasarkan pada penjambretan beberapa bhikkhu yang tidak bersenjata
tidak akan benar-benar memikat, tetapi mengingat bahwa para penjahat
benar-benar mengepung beberapa kota besar seperti Paris dan Konstantinopel pada
periode ini, saya tidak tahu mengapa mereka memutuskan untuk pergi bersama
menceritakan kembali secara ahistoris tentang "pertempuran" yang
terkenal tapi sangat kecil.
Banyak misi penaklukan yang lebih tradisional menjadi jauh
lebih menyebalkan, dan bukan karena kurangnya historisitas mereka. Beberapa
tingkat kampanye memberi AI yang kekurangan sumber daya kemampuan untuk
terus-menerus memutar unit hampir lebih cepat daripada yang dapat Anda bunuh
ketika premise utama mereka terancam. Kesulitan artifisial ini tidak menambah
apa play on words pada misi selain durasi, yang menyebabkan mereka jauh melebihi
sambutan mereka.
Sebagian karena saya tahu tidak ada orang yang mendapatkan
menipu uang tanpa batas, multipemainnya menjadi sorotan. Hingga enam pemain
dapat bersaing dalam beberapa peta yang seimbang dalam mode tradisional
"hancurkan semua premise musuh", atau tantangan berbasis tujuan yang
lebih menarik di mana kendali lebih banyak desa daripada tim musuh membuat Anda
semakin dekat dengan kemenangan. Saya tidak menemukan masalah konektivitas dan
dapat menemukan kecocokan cepat dengan hanya beberapa menit menunggu di
sebagian besar waktu sehari, yang selalu merupakan nilai tambah.
Putusan
Lebih sering daripada tidak, Leluhur Legacy menunjukkan
kepada saya waktu yang baik menyaksikan para pengamuk saya, ksatria Teutonik,
dan anggota suku Slavia menelusuri jalan mereka melalui hutan, rawa-rawa, dan
sesekali lapangan terbuka. Kelemahan dalam pertempuran inti infanteri, yang
agak terlalu jauh dari pemikiran taktis yang cepat dan untuk menebak dengan
benar bagaimana garis musuh akan diatur, adalah masalah utama yang membuat saya
tidak benar-benar menyukainya. Terlepas dari ketidakakuratan historis, itu
menggaruk gatal saya untuk RTS tradisional dengan cara yang mungkin akan
membuat saya kembali.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar